Plonger dans la chronologie des jeux Animal Crossing, c’est un peu comme feuilleter un vieil album photo. Chaque opus est une capsule temporelle, un souvenir d’heures passées à pêcher, à discuter avec des voisins excentriques et, surtout, à rembourser un prêt immobilier à un certain tanuki. On me demande souvent de démêler l’histoire de cette saga, de clarifier ses origines parfois confuses.
Alors, mettons les choses au clair une bonne fois pour toutes.
Le tout premier jeu Animal Crossing est Dōbutsu no Mori (どうぶつの森), sorti exclusivement au Japon le 14 avril 2001 sur Nintendo 64.
C’est cette version, souvent méconnue en Occident, qui a posé toutes les bases de la série que nous chérissons aujourd’hui. L’aventure n’a fait que commencer à partir de là, évoluant de console en console, s’enrichissant à chaque étape. Accrochez-vous, on part en voyage dans le temps, et je vous promets qu’il n’y aura pas de navets pourris à l’arrivée.
La Genèse : L’Anomalie sur Nintendo 64 (2001)
Imaginez un instant. Nous sommes en 2001. La PlayStation 2 domine le monde, et Nintendo joue ses dernières cartouches (littéralement) avec la Nintendo 64. C’est dans ce contexte que sort Dōbutsu no Mori, ou « La Forêt des Animaux ». Loin des jeux d’action et des RPG épiques de l’époque, ce titre propose quelque chose de radicalement différent : une simulation de vie sans but précis. Pas de princesse à sauver, pas de boss final. Juste vous, un village peuplé d’animaux qui parlent, et une horloge interne synchronisée avec le monde réel.
Cette idée, aujourd’hui banale, était une petite révolution. Le jeu évoluait que vous jouiez ou non. Les saisons passaient, des événements se produisaient à des dates précises, et vos voisins pouvaient déménager si vous les ignoriez trop longtemps. C’était un jeu qui vivait sa propre vie. Techniquement, la cartouche N64 intégrait une horloge, ce qui permettait cette magie. Le revers de la médaille ? Le jeu n’est jamais sorti du Japon, la complexité de la localisation et la fin de vie de la console ont eu raison de son expansion internationale.
Le Grand Saut International : La Révolution GameCube (2001-2004)
L’histoire aurait pu s’arrêter là, mais Nintendo a eu du flair. Voyant le potentiel de sa nouvelle licence, l’équipe a rapidement porté le jeu sur la GameCube, sortie la même année. Cette nouvelle version, lancée au Japon en décembre 2001, s’appelait Dōbutsu no Mori+. C’est cette version améliorée qui servira de base à la sortie occidentale.
C’est là que la confusion commence pour beaucoup. Le jeu que nous, Européens et Américains, connaissons comme le « premier » Animal Crossing est en réalité ce portage GameCube, sorti chez nous entre 2002 et 2004. Il ajoutait une tonne de contenu : de nouveaux événements, de nouveaux objets, la possibilité de visiter l’île de Tortimer, et une meilleure qualité graphique. Pour beaucoup, c’est l’expérience fondatrice. Je me souviens encore de la sensation étrange de recevoir du courrier de ma mère virtuelle ou de la panique en voyant une tarentule pour la première fois.
Pour compliquer encore les choses, le Japon a eu droit à une troisième version, Dōbutsu no Mori e+ (2003), qui intégrait encore plus de contenu et la compatibilité avec le lecteur de cartes e-Reader. C’était le summum de la première génération.
Pour faire simple, la première génération d’Animal Crossing n’est pas un jeu, mais trois variations sur le même thème, chacune plus riche que la précédente. C’est un cas d’école de l’itération et de l’amélioration continue chez Nintendo.
Récemment, des fans passionnés ont même lancé un projet de « décompilation » du code du jeu GameCube, ouvrant la porte à des mods et à des portages sur d’autres plateformes. Preuve, s’il en fallait, que ce classique est immortel.
Tableau Comparatif de la Première Génération
Titre | Console | Date de sortie (Japon) | Particularité principale |
---|---|---|---|
Dōbutsu no Mori | Nintendo 64 | 14 avril 2001 | Le jeu original, concept de base. Jamais sorti du Japon. |
Animal Crossing (Dōbutsu no Mori+) | GameCube | 14 décembre 2001 | Version améliorée, sortie internationale. C’est le « premier » pour l’Occident. |
Dōbutsu no Mori e+ | GameCube | 27 juin 2003 | Version ultime avec compatibilité e-Reader. Exclusive au Japon. |
L’Ère Nomade : Animal Crossing: Wild World sur Nintendo DS (2005)
Après le succès sur console de salon, la question était : comment rendre l’expérience encore plus personnelle ? La réponse de Nintendo fut simple : la mettre dans notre poche. Animal Crossing: Wild World, sorti sur la révolutionnaire Nintendo DS, a tout changé.
Le passage à un format portable était une évidence. Un jeu qui demande de se connecter quelques minutes chaque jour est parfait pour une console que l’on a toujours sur soi. Mais la véritable innovation de Wild World était ailleurs : le Nintendo Wi-Fi Connection. Pour la première fois, on pouvait ouvrir les portes de notre village et accueillir des amis du monde entier. C’était magique, c’était le début d’une nouvelle ère pour la série. J’ai passé des nuits entières à échanger des fruits avec des inconnus ou à montrer fièrement ma maison à des amis.
Le jeu a aussi introduit des changements de gameplay notables, comme la vue en « rouleau » qui donnait l’impression que le monde était une sphère, ou l’apparition du café de Robusto. En contrepartie, certains événements ont été simplifiés ou supprimés pour s’adapter à une audience mondiale, ce qui a déçu quelques puristes de la version GameCube. Mais le gain en accessibilité et en connectivité était immense.
La Vie en Grand : Animal Crossing: Let’s Go to the City sur Wii (2008)
Avec la Wii et son succès phénoménal, Nintendo se devait de proposer un nouvel opus. Animal Crossing: Let’s Go to the City (ou City Folk en Amérique du Nord) est arrivé en 2008. L’idée était de reprendre les bases solides de Wild World et de les transposer sur grand écran, avec une nouveauté majeure : le centre-ville.
Ce quartier, accessible en prenant le bus, regroupait toutes les boutiques et les personnages spéciaux comme le coiffeur, la salle des ventes de Gyroïde ou le théâtre de Dr. Ciboulot. C’était une excellente idée pour dynamiser l’expérience et donner un sentiment de grandeur. Le jeu introduisait également le Wii Speak, un accessoire micro permettant de discuter en direct avec les visiteurs de son village. Une fonctionnalité sympathique, bien que parfois un peu chaotique.
Cependant, Let’s Go to the City est souvent considéré comme l’épisode le moins marquant de la série principale. Il ressemblait beaucoup à Wild World, et le centre-ville, bien que sympathique, ne révolutionnait pas fondamentalement la formule. C’était un opus de consolidation, agréable mais sans l’étincelle d’innovation de ses prédécesseurs.
La Prise de Pouvoir : Animal Crossing: New Leaf sur Nintendo 3DS (2012)
Après l’épisode Wii en demi-teinte, la série avait besoin d’un nouveau souffle. Et quel souffle ! Animal Crossing: New Leaf sur Nintendo 3DS a été une véritable refonte, un second âge d’or pour la licence.
La nouveauté qui a tout changé ? Vous n’étiez plus un simple résident. Dès votre arrivée, par un quiproquo savoureux, vous étiez bombardé maire du village. Cette responsabilité changeait toute la dynamique du jeu. Fini le village statique, vous pouviez désormais le modeler à votre image grâce aux « projets de travaux publics ». Installer un banc, un lampadaire, construire un pont ou même un café… les possibilités étaient immenses. Vous pouviez aussi promulguer des arrêtés municipaux pour adapter la vie du village à votre rythme de jeu (par exemple, faire en sorte que les boutiques ferment plus tard).
En plus de ce rôle de maire, New Leaf introduisait une rue commerçante bien plus vivante que le centre-ville de l’opus Wii, la possibilité de nager dans l’océan, et des options de personnalisation de vêtements beaucoup plus poussées. En 2016, une mise à jour gratuite majeure, Welcome amiibo, a encore enrichi le contenu, ajoutant une zone de camping-cars et la compatibilité avec les figurines amiibo. New Leaf est, pour beaucoup, l’épisode le plus complet et le plus équilibré de la série.
Le Phénomène Mondial : Animal Crossing: New Horizons sur Nintendo Switch (2020)
Et nous voilà arrivés à l’épisode que tout le monde connaît. Sorti en mars 2020, Animal Crossing: New Horizons est plus qu’un jeu ; c’est un phénomène culturel. Son lancement, en plein début de la pandémie mondiale de COVID-19, a été un timing à la fois tragique et parfait. Le jeu est devenu une échappatoire, un lieu de socialisation virtuel pour des millions de personnes confinées.
Mais son succès n’est pas dû qu’au contexte. New Horizons a encore une fois repoussé les limites. Le concept ? La « Formule Évasion Île Déserte » de Nook Inc. On ne s’installe plus dans un village existant, on le construit de A à Z sur une île vierge. Les deux innovations majeures sont :
- Le système de « crafting » (Brico) : Pour la première fois, on peut fabriquer ses propres outils et meubles à partir de ressources collectées sur l’île (bois, pierre, mauvaises herbes…).
- Le terraforming (Remod’île) : Une fois le jeu bien avancé, on débloque le pouvoir de modifier le terrain lui-même : creuser des rivières, créer des falaises… La personnalisation atteint un niveau jamais vu.
Le jeu a battu tous les records de vente et est devenu un incontournable de la Nintendo Switch. Son support post-lancement, avec des mises à jour saisonnières régulières et le DLC payant Happy Home Paradise, a maintenu l’engagement des joueurs pendant des années.
Au-delà du Village : Les Jeux Dérivés (Spin-offs)
La série principale est le cœur de l’expérience, mais Nintendo a aussi exploré d’autres pistes avec plusieurs jeux dérivés. Ils ne font pas partie de la chronologie « officielle » mais méritent d’être mentionnés.
- Animal Crossing: Happy Home Designer (2015, 3DS) : Ce jeu se concentre exclusivement sur l’aspect décoration. Vous travaillez pour Nook Immobilier et devez aménager les maisons des villageois selon leurs désirs. Un concept qui a servi de prototype à de nombreuses fonctionnalités de New Horizons.
- Animal Crossing: Amiibo Festival (2015, Wii U) : Souvent considéré comme le mouton noir de la famille, il s’agit d’un party-game de type jeu de l’oie, très dépendant des figurines amiibo. Une expérience anecdotique.
-
Animal Crossing: Pocket Camp (2017, iOS & Android) :
L’incursion de la série sur mobile. Le gameplay est adapté, centré sur la réalisation de requêtes pour des animaux afin de les inviter à votre camping, que vous décorez avec des meubles fabriqués. Un modèle free-to-play qui continue de vivre sa vie. - Animal Crossing Plaza (2013, Wii U) : Moins un jeu qu’une application sociale sur le Miiverse de la Wii U, où les joueurs pouvaient partager des messages et des images sur la série. Elle n’est plus accessible aujourd’hui.
Alors, combien de jeux Animal Crossing au total ?
La réponse n’est pas si simple qu’il n’y paraît. Si l’on s’en tient à la série principale, nous avons cinq opus majeurs :
1. Animal Crossing (GameCube, version occidentale de Dōbutsu no Mori+)
2. Animal Crossing: Wild World (DS)
3. Animal Crossing: Let’s Go to the City (Wii)
4. Animal Crossing: New Leaf (3DS)
5. Animal Crossing: New Horizons (Switch)
Cependant, un puriste pourrait argumenter qu’il y en a sept, en comptant séparément les trois versions de la première génération (Dōbutsu no Mori, Dōbutsu no Mori+, Dōbutsu no Mori e+). Si l’on ajoute les trois jeux dérivés principaux (Happy Home Designer, Amiibo Festival, Pocket Camp), on atteint un total de huit, voire dix jeux !
Le voyage à travers l’histoire d’Animal Crossing montre une évolution fascinante. D’une expérience de niche sur une console en fin de vie à un phénomène culturel mondial, la série a su grandir, se réinventer, sans jamais perdre son âme : cette douce mélancolie, cette joie simple de voir une nouvelle fleur pousser ou de recevoir une lettre d’un ami. Pour ma part, chaque jeu est une porte d’entrée vers des souvenirs précieux. Et j’attends avec impatience de voir quelle sera la prochaine destination que Tom Nook nous proposera. Une chose est sûre : il y aura un prêt à rembourser.