Ah, l’éternel mystère de Chara. Si vous avez déjà mis un pied dans l’Underground, vous avez forcément entendu ce nom, murmuré avec un mélange de crainte, de tristesse et de confusion. C’est un personnage qui vit dans les limbes de l’interprétation, un canevas sur lequel des milliers de joueurs projettent leurs propres théories. Aujourd’hui, on va démystifier tout ça. On va plonger tête la première dans le code, dans le lore, dans les dialogues, pour assembler les pièces du puzzle.
Chara est le premier humain tombé dans l’Underground, un personnage posthume dont l’esprit s’attache au protagoniste et qui agit comme un miroir des actions du joueur, devenant un narrateur passif dans les routes neutres et pacifistes, et l’incarnation de la violence et des conséquences dans la Route Génocide.
Maintenant que la réponse directe est posée, explorons les abysses de complexité qui se cachent derrière cette simple phrase. Car avec Chara, rien n’est jamais simple.
Qui est Vraiment Chara ? Au-delà du Premier Humain
Pour comprendre Chara, il faut remonter le temps, bien avant que Frisk ne fasse sa propre chute. Chara est, littéralement, le « Premier Humain ». Tombé dans le monde des monstres, iel fut trouvé par Asriel Dreemurr, le fils du roi Asgore et de la reine Toriel. Les Dreemurr adoptèrent Chara, l’élevant comme leur propre enfant. Pendant un temps, ce fut une famille heureuse, un symbole d’espoir pour une coexistence possible entre humains et monstres.
Mais Chara n’est pas tombé·e par accident. Le jeu suggère fortement que Chara haïssait l’humanité et a escaladé le Mont Ebott avec des intentions suicidaires. Cette haine de l’humanité est une clé de voûte de sa psychologie.
Le plan tragique se met alors en place. Chara s’empoisonne délibérément avec des fleurs toxiques, les boutons d’or, dans l’espoir qu’en mourant, Asriel puisse absorber son ÂME humaine. Le but ? Traverser la barrière, récupérer six autres ÂMES humaines, et libérer les monstres. C’était un plan radical, né du désespoir et de l’amour pour sa nouvelle famille.
Le plan a fonctionné, mais a échoué de manière spectaculaire. Asriel, fusionné avec Chara, traverse la barrière avec le corps de l’humain dans ses bras. Les villageois humains, voyant un monstre tenir un corps d’enfant, l’attaquent sans poser de questions. Malgré la puissance combinée de leurs ÂMES, Asriel refuse de riposter. Il retourne mourir dans l’Underground, sa poussière se répandant sur les fleurs dorées du jardin royal. Le corps de Chara est inhumé dans un cercueil au sous-sol du château.
Fin de l’histoire ? Pas vraiment. C’est là que vous, le joueur, entrez en scène.
La Question qui Divise les Fans : Chara est-il une Fille ou un Garçon ?
C’est probablement la question la plus débattue de tout le fandom d’Undertale. Des théories ont fleuri partout. Certains disent que le fait que Chara dise « Greetings » comme Toriel est une preuve de sa féminité. D’autres analysent la couleur de ses joues.
La vérité est beaucoup plus simple et intentionnelle. Le genre de Chara est volontairement non-défini. Toby Fox, le créateur du jeu, a conçu Chara (et Frisk) pour être un avatar aussi neutre que possible. Dans le jeu, tous les personnages qui parlent de Chara utilisent des pronoms neutres (« they » en anglais). C’est un choix délibéré pour que n’importe quel joueur, peu importe son genre, puisse s’identifier ou projeter ses propres interprétations sur le personnage.
L’ambiguïté de Chara n’est pas une omission, c’est une fonctionnalité. Cela vous force, en tant que joueur, à remplir les blancs et à participer activement à la création du personnage.
Alors, Chara est-il un garçon ? Une fille ? Non-binaire ? La réponse canonique est : c’est à vous de décider. C’est votre histoire, après tout. Le nom que vous choisissez au début du jeu n’est pas celui de votre avatar jouable (Frisk), mais bien celui du Premier Humain. Vous êtes lié à Chara dès la première seconde. Cette ambiguïté renforce ce lien.
Quel Âge a Chara ? Un Véritable Casse-Tête Temporel
Si le genre est ambigu, l’âge est un chaos total. Les sources et les théories se contredisent de manière spectaculaire. J’ai vu des estimations allant de 6 ans à plus de 800 ans. Démêlons un peu tout ça.
Il faut distinguer deux choses : l’âge biologique de Chara au moment de sa mort et le « temps » écoulé depuis.
Source / Théorie | Âge Proposé | Contexte |
---|---|---|
Wiki Fandom / Amino (Fan Creations) | 6, 18, ou des dates précises comme 1426 | Ces informations proviennent souvent d’univers alternatifs (AUs) ou de headcanons. Elles ne sont pas basées sur le jeu original. |
Analyses de Fans (Reddit, Tumblr) | Entre 8 et 15 ans | Cette tranche est la plus plausible. Chara est clairement un enfant, mais assez âgé pour concevoir un plan complexe et avoir une vision du monde cynique. |
Mention de « 800 ans » | 800+ | Ce chiffre ne correspond pas à l’âge biologique de Chara mais plutôt à la durée potentielle depuis sa mort jusqu’aux événements du jeu. |
La conclusion la plus logique, en se basant sur les dialogues et l’histoire, est que Chara était un enfant au moment de sa mort, probablement entre 10 et 14 ans. Assez jeune pour être adopté·e, mais assez mûr·e pour ressentir une haine profonde et élaborer une stratégie. Les autres chiffres relèvent soit de la pure spéculation de fanfictions, soit d’une mauvaise interprétation du temps passé en tant qu’esprit.
Le Fantôme dans la Machine : La Nature Spectrale de Chara
« Chara est-il un fantôme ? » Oui, mais pas au sens où on l’entend habituellement. Dans l’univers d’Undertale, la conscience et la DÉTERMINATION peuvent persister après la mort. Lorsque Frisk tombe dans l’Underground, sa propre DÉTERMINATION réveille l’esprit de Chara, endormi dans sa tombe.
Chara s’attache alors à Frisk. C’est sa voix que l’on entend. C’est Chara qui narre vos actions, qui décrit les objets, qui donne les statistiques des monstres.
- « C’est un bonbon. »
- « Malgré tout, c’est toujours toi. »
- « La commode… il y a deux tiroirs. »
Au début, ce n’est qu’un narrateur. Un esprit passif qui observe à travers vos yeux. Mais vos actions ont une influence directe sur cet esprit. C’est là que la dichotomie entre les routes du jeu prend tout son sens.
Dans une Route Pacifiste ou Neutre, Chara reste en grande partie ce narrateur. Iel se souvient de sa vie passée, des objets, des lieux. Ses commentaires sont factuels, parfois teintés de nostalgie ou de cynisme, mais iel n’intervient jamais directement.
Dans une Route Génocide, tout change. Chaque monstre que vous tuez, chaque point d’EXP que vous gagnez, nourrit et corrompt cet esprit. Le narrateur devient de plus en plus tordu. Les descriptions deviennent macabres.
- « Où sont les couteaux. »
- « Il ressemble à un punching-ball. »
- « Ensemble, nous avons éradiqué l’ennemi et sommes devenus forts. »
Vous n’êtes plus seul. Vous avez réveillé et formé un partenaire. Chara n’est pas un fantôme qui vous possède contre votre gré ; iel est le reflet de votre propre violence, l’incarnation de votre LV (Level of Violence). Vous lui avez montré que le seul but de l’existence est d’acquérir du pouvoir.
Ange ou Démon ? Le Vrai Visage de Chara
C’est le cœur du débat. Chara est-il le grand méchant d’Undertale, ou une victime tragique ? La réponse, comme souvent dans ce jeu, est : c’est plus compliqué.
L’argument « Chara est le Mal Incarné »
Les partisans de cette théorie pointent du doigt la fin de la Route Génocide. C’est Chara qui apparaît en personne, le visage souriant et terrifiant. Iel vous félicite pour votre « aide » et vous propose d’effacer ce « monde inutile ». Que vous acceptiez ou non, Chara détruit l’univers. Si vous tentez de rejouer après cela, iel vous demandera votre ÂME en échange de la recréation du monde, corrompant à jamais la fin Pacifiste. Ces actions semblent indéniablement maléfiques.
L’argument de la « Chara Defense Squad »
D’un autre côté, beaucoup de joueurs soutiennent que Chara n’est pas intrinsèquement mauvais·e.
Voici leurs arguments principaux :
- Chara est le narrateur : Durant tout le jeu, iel ne fait que décrire ce que VOUS faites. Iel n’appuie pas sur le bouton « FIGHT ». C’est le joueur.
- L’influence du joueur : Chara apprend de vous. Iel vous dit à la fin de la Route Génocide : « Ta détermination humaine. C’est elle qui m’a fait revenir. » et « Avec tes conseils, j’ai réalisé le but de ma réincarnation. » Vous êtes le tuteur, Chara est l’élève.
- Le plan initial : Son plan avec Asriel, bien que désastreux, visait à libérer les monstres qu’iel considérait comme sa famille. C’était un acte d’amour tordu, pas de pure méchanceté.
- La haine de l’humanité : Le jeu suggère que Chara a subi de terribles choses à la surface. Sa haine n’est pas sans fondement, même si elle est extrême.
Alors, quelle est ma vision ? Je pense que Chara est une entité neutre, une sorte de « potentiel ». Un enfant brisé, rempli de haine pour son ancienne vie et d’amour pour sa nouvelle. Votre parcours dans le jeu détermine ce que ce potentiel devient. En choisissant la pitié, vous laissez Chara en paix, un simple souvenir. En choisissant la violence, vous transformez ce souvenir en une force destructrice qui incarne le concept même de la progression dans un RPG : tuer pour devenir plus fort, jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien à tuer.
Chara n’est pas le méchant. Le méchant, c’est le concept de la Route Génocide elle-même. Chara n’en est que la conclusion logique.
Anecdotes et Détails qui Tuent (ou Pas)
Au-delà des grands débats, Chara est parsemé de petits détails qui enrichissent le personnage.
Et si je vous disais que Chara est… une algue ?
C’est une de mes bizarreries préférées. Si vous cherchez « Chara » sur un moteur de recherche, vous tomberez peut-être sur Chara, un genre d’algues vertes d’eau douce. Parfois surnommée « herbe à puanteur », elle joue un rôle écologique important en stabilisant les sédiments. Le rapport avec notre personnage ? Absolument aucun. Mais c’est une coïncidence amusante qui me fait toujours sourire. Imaginez un instant le Premier Humain s’appelant « Algue Puante ». Le jeu aurait eu une tout autre ambiance.
Une peur très humaine
Un détail souvent oublié est que Chara aurait une arachnophobie, la peur des araignées. Cela humanise le personnage, le sortant de son statut d’entité cosmique destructrice pour le ramener à celui d’un enfant avec des peurs communes. C’est un petit détail qui ajoute une couche de vulnérabilité à ce personnage si controversé.
Le véritable nom
Le choix du nom au début du jeu est un coup de génie. La plupart des joueurs pensent nommer leur personnage jouable. Ils entrent leur propre nom, ou un nom qu’ils aiment. Ce n’est que bien plus tard qu’ils réalisent avoir nommé le Premier Humain. Cela crée un lien indélébile et inconfortable. Quand Chara apparaît à la fin de la Route Génocide et se présente avec le nom que VOUS avez choisi, l’impact est décuplé. « Salutations. Je suis [Votre Nom]. » C’est un moment de pure rupture du quatrième mur.
En conclusion, Chara est l’un des personnages les plus fascinants de l’histoire du jeu vidéo. Ni héros, ni méchant, ni fille, ni garçon. Chara est une énigme, un miroir tendu au joueur. Un rappel constant que dans l’univers d’Undertale, vos choix ne sont pas de simples mécaniques de gameplay. Ils ont le pouvoir de réveiller de vieux fantômes et de définir leur nature.
Alors, la prochaine fois que vous lancerez une partie d’Undertale, posez-vous la question. La personne que vous nommerez au début… qui sera-t-elle à la fin ? La réponse ne dépend que de vous.