Qui possède Roblox ? Le guide complet sur le PDG, les actionnaires et les controverses de 2025
Vous vous êtes sûrement déjà posé la question en voyant vos enfants, neveux ou même vos amis passer des heures à construire des mondes, jouer à des milliers de jeux et échanger des objets virtuels. Roblox n’est plus un simple jeu, c’est un véritable métavers, une plateforme sociale tentaculaire qui a redéfini le divertissement. Mais derrière cette immense aire de jeux numérique, qui tire vraiment les ficelles ? Qui empoche les bénéfices et, surtout, qui est responsable quand les choses tournent mal ?
Je vais vous guider à travers les coulisses de Roblox. On va décortiquer ensemble la structure de l’entreprise, mettre un visage sur le nom du PDG et aborder les sujets qui fâchent, notamment la récente controverse qui secoue la communauté.
Pour répondre directement à la question principale : Roblox a été co-fondé par David Baszucki et Erik Cassel et est aujourd’hui une société cotée en bourse (NYSE: RBLX), ce qui signifie qu’elle n’a pas un propriétaire unique détenant plus de 50 % des parts. La propriété est répartie entre des investisseurs institutionnels, des initiés de l’entreprise et le grand public. Le PDG actuel est le co-fondateur David Baszucki.
Voilà pour la réponse courte. Mais si vous êtes comme moi, vous savez que le diable se cache dans les détails. Et les détails, dans l’univers de Roblox, sont absolument fascinants.
Le visage de Roblox : David Baszucki, alias « Builderman »
Au sommet de la pyramide Roblox se trouve un homme : David Baszucki. Né en 1963, cet entrepreneur et ingénieur canado-américain n’est pas un patron de start-up ordinaire. Pour des millions de joueurs, il est une légende, une sorte de figure paternelle du métavers, plus connu sous son pseudonyme sur la plateforme : « builderman ».
Ce nom n’est pas anodin. Il incarne l’essence même de Roblox : construire. Avant de poser les premières briques numériques de Roblox en 2004 avec son ami et co-fondateur Erik Cassel, Baszucki avait déjà un pied dans le monde de la simulation. Dans les années 90, il a développé « Interactive Physics », un logiciel éducatif qui permettait aux étudiants de simuler des expériences de physique. C’est cette idée de « bac à sable » créatif qui a germé pour devenir le phénomène mondial que l’on connaît.
La vision de Baszucki était claire : créer une plateforme où l’imagination est la seule limite, où les utilisateurs ne sont pas de simples consommateurs, mais des créateurs. Il a parié sur le contenu généré par les utilisateurs (UGC) bien avant que ce soit à la mode. Et ce pari a payé. Aujourd’hui, Roblox est un écosystème vibrant où des millions de développeurs, souvent très jeunes, peuvent créer, partager et même monétiser leurs propres jeux.
David Baszucki est l’architecte en chef. Il a non seulement conçu les plans, mais il continue de diriger le chantier au quotidien en tant que Président-Directeur Général (PDG). Il détient une part significative des actions de la société, ce qui lui confère une influence considérable, mais ne fait pas de lui le propriétaire majoritaire.
La tempête médiatique de 2025 : une pétition choc secoue le « Builderman »
Cependant, même les architectes les plus visionnaires ne sont pas à l’abri des tempêtes. Et en cette année 2025, un véritable ouragan médiatique s’est abattu sur David Baszucki.
Tout a commencé il y a quelques jours à peine. Une pétition, relayée notamment par des médias comme
, a atteint et dépassé le seuil symbolique des 100 000 signatures. Son objectif ? Exiger la démission pure et simple de David Baszucki.
Le motif est grave et touche au cœur même de la mission de Roblox : la sécurité des enfants.
Les signataires de la pétition pointent du doigt des failles persistantes dans la modération de la plateforme, l’exposition des plus jeunes à des contenus inappropriés, et des mécanismes qui pourraient favoriser des formes d’exploitation économique des jeunes créateurs.
Ce n’est pas la première fois que Roblox est critiqué sur ces sujets. La plateforme, avec ses millions d’utilisateurs quotidiens dont une grande partie sont des mineurs, représente un défi de modération colossal. Imaginez devoir surveiller des millions de conversations, de créations et d’interactions en temps réel. C’est une tâche herculéenne.
Pourtant, cette nouvelle vague de contestation est différente. Le fait qu’elle vise directement le co-fondateur emblématique montre une rupture de confiance d’une partie de la communauté. Les parents et les utilisateurs ne se contentent plus de rapports de bugs ou de promesses d’amélioration. Ils demandent des comptes au plus haut niveau. Pour eux, « builderman » n’est plus seulement le gentil créateur, il est aussi le responsable ultime de la sécurité de cette immense cour de récréation numérique.
L’avenir nous dira quel sera l’impact de cette pétition, mais elle a déjà réussi une chose : remettre la question de la responsabilité et de la gouvernance de Roblox au centre du débat public.
Décortiquer l’actionnariat : qui possède vraiment les briques de Roblox ?
Alors, si David Baszucki n’est pas le propriétaire majoritaire, qui l’est ? On entend souvent la question : « Qui possède 50% de Roblox ? ». La réponse est simple : personne.
Roblox Corporation est ce qu’on appelle une société ouverte (ou « publicly traded company » en anglais). Depuis son introduction en bourse en mars 2021 sur le New York Stock Exchange (sous le symbole RBLX), n’importe qui peut, en théorie, acheter une petite part de l’entreprise. L’actionnariat est donc fragmenté, comme une immense mosaïque composée de milliers de pièces.
On peut diviser les propriétaires de Roblox en trois grandes catégories :
- Les investisseurs institutionnels : Ce sont les poids lourds de la finance. Des fonds de pension, des fonds communs de placement et des sociétés de gestion d’actifs comme The Vanguard Group ou BlackRock. Ils achètent des actions pour le compte de leurs propres clients. Collectivement, ils détiennent la plus grande part du gâteau, mais aucune de ces institutions ne s’approche des 50%. Leur but est purement financier : ils investissent dans ce qu’ils croient être une entreprise rentable.
- Les initiés (Insiders) : C’est ici que l’on retrouve David Baszucki et d’autres hauts dirigeants de l’entreprise. Ils possèdent un nombre important d’actions, souvent acquises lors de la création de la société ou via des plans de stock-options. Leurs parts leur donnent un pouvoir de vote significatif et un intérêt direct dans la réussite de l’entreprise. David Baszucki, par exemple, détient une catégorie spéciale d’actions qui lui confère un pouvoir de vote démultiplié, lui assurant de garder le contrôle sur les décisions stratégiques majeures, même sans posséder 51% des actions. C’est un mécanisme courant dans la tech pour que les fondateurs visionnaires gardent les rênes.
- Les investisseurs particuliers (Retail Investors) : C’est vous, c’est moi, ce sont tous les individus qui achètent quelques actions via leur courtier en ligne. C’est la démocratisation de la propriété, même si notre pouvoir collectif reste limité face aux deux autres groupes.
Penser que Roblox a un propriétaire unique, c’est avoir une vision dépassée du capitalisme moderne, surtout dans le secteur de la technologie. La structure est conçue pour la croissance et le financement par les marchés, pas pour être le fief d’une seule personne. La véritable propriété est diluée, mais le pouvoir, lui, reste très concentré entre les mains de son fondateur et de son conseil d’administration.
L’économie du métavers : pourquoi Roblox prend une part du gâteau (les Robux)
Si vous avez déjà mis un pied dans Roblox, vous connaissez les Robux. C’est la monnaie virtuelle qui fait tourner cet univers. On l’achète avec de l’argent réel et elle permet d’acquérir des objets pour son avatar, des bonus dans les jeux, et bien plus encore.
Mais ce qui est fascinant, c’est que les créateurs de jeux peuvent aussi gagner des Robux lorsque les joueurs dépensent dans leurs créations. Ils peuvent ensuite convertir ces Robux en argent réel via un programme appelé Developer Exchange (DevEx). C’est un moteur économique puissant qui a fait émerger de véritables studios de développement sur la plateforme.
Cependant, il y a un hic. Et il est de taille. Roblox applique une « taxe » ou « commission » sur la quasi-totalité des transactions. Si un joueur achète un objet que vous avez créé, vous ne touchez pas 100% du montant. Loin de là.
Historiquement, la commission de la marketplace a été fixée à 30%. Si vous vendez une épée virtuelle pour 100 Robux, vous en recevez 70, et Roblox en garde 30.
Pourquoi une telle commission ?
Cette « taxe de 30% » peut sembler énorme, mais elle est la pierre angulaire du modèle économique de Roblox. C’est ce qui finance toute l’infrastructure. Voyons cela comme les impôts d’une nation numérique :
- Maintenance de l’infrastructure : Des serveurs tournant 24/7 dans le monde entier, la sécurité, la bande passante… Tout cela a un coût exorbitant.
- Développement de la plateforme : Les outils de création de Roblox Studio, les mises à jour du moteur physique, les nouvelles fonctionnalités… tout est financé par ces revenus.
- Modération et sécurité : Une armée de modérateurs humains et d’algorithmes (qui, comme le montre la pétition, ont encore des progrès à faire) est payée grâce à cette commission.
- Les salaires : En 2024, Roblox Corporation employait plus de 2 400 personnes. Ingénieurs, designers, marketeurs, personnel administratif…
- Le profit : Et bien sûr, en tant qu’entreprise cotée en bourse, Roblox doit aussi générer des bénéfices pour satisfaire ses actionnaires.
Il est important de noter que, par le passé, la commission était encore plus élevée pour les créateurs qui n’avaient pas d’abonnement premium (le fameux Builders Club, maintenant appelé Roblox Premium), pouvant atteindre un taux ahurissant de 90%. La structure actuelle, bien que toujours critiquée pour son taux élevé, s’est donc quelque peu standardisée.
Cette économie est un équilibre fragile. Si la commission est trop élevée, elle décourage les créateurs. Si elle est trop basse, la plateforme ne peut plus fonctionner. C’est un débat constant au sein de la communauté des développeurs Roblox.
Les briques fondamentales : un retour aux sources
Pour bien comprendre qui possède et dirige Roblox aujourd’hui, il faut se souvenir de celui qui manque à l’appel : Erik Cassel.
David Baszucki est souvent mis en avant comme le seul visage de Roblox, mais la société a bien été fondée en 2004 par un duo. Erik Cassel était l’autre moitié du cerveau derrière la plateforme, un ingénieur brillant qui a été essentiel dans le développement technique du moteur de Roblox. Il partageait la même vision que Baszucki d’un monde immersif et créatif.
Malheureusement, Erik Cassel est décédé en 2013 des suites d’un cancer. Son héritage, cependant, est gravé dans chaque ligne de code de la plateforme. Son décès a laissé David Baszucki seul aux commandes, consolidant son rôle de leader et de visionnaire public de l’entreprise. Mentionner Erik Cassel n’est pas anecdotique ; c’est un rappel que les plus grandes créations sont souvent le fruit d’une collaboration et que derrière les chiffres et les cours de la bourse, il y a une histoire profondément humaine.
Conclusion : un propriétaire diffus, un pouvoir concentré
Alors, au final, qui possède Roblox ? La réponse est à la fois simple et complexe. Juridiquement, ce sont des milliers d’actionnaires. Mais dans les faits, l’âme et la direction de Roblox sont encore intimement liées à son co-fondateur, David « builderman » Baszucki.
Il est le gardien de la vision originelle, mais il est aussi aujourd’hui sur la sellette, confronté au plus grand défi de sa carrière : prouver qu’il peut faire de son métavers non seulement un lieu d’imagination sans fin, mais aussi un espace sûr pour sa jeune et précieuse communauté.
La structure de propriété de Roblox est le reflet de son produit : décentralisée en apparence, mais avec un noyau central qui donne le ton. Les utilisateurs construisent les mondes, mais c’est la société qui fournit les briques, les outils et les règles. Et celui qui décide des règles, même sans posséder 51% du territoire, en est le véritable souverain. La question pour 2025 et au-delà est de savoir si le souverain saura écouter la voix de son peuple numérique.