Roblox : L’Odyssée Inattendue, de la Simulation Physique au Métavers
Je vois la question partout, sur les forums, dans les commentaires YouTube, et même posée timidement par des parents essayant de comprendre l’univers qui captive leurs enfants. « Mais au fait, quand est sorti Roblox ? ». C’est une question simple avec une réponse étonnamment riche.
La date de sortie officielle de Roblox pour le grand public est le 1er septembre 2006.
Pourtant, s’arrêter à cette date, ce serait comme ne lire que la dernière page d’un roman fascinant. L’histoire de Roblox ne commence pas avec un « big bang » en 2006. Elle prend racine bien avant, dans l’esprit de ses créateurs et dans un projet qui n’avait, à première vue, rien à voir avec un jeu vidéo. C’est un récit de vision, de physique, et de briques virtuelles assemblées patiemment, loin des feux des projecteurs.
Alors, installez-vous. On va remonter le temps, bien avant les « Oof », les Robux et les millions d’expériences qui peuplent la plateforme aujourd’hui.
Les Racines : Quand Roblox N’était Qu’une Équation (1989-2003)
Pour comprendre la naissance de Roblox, il faut faire un détour par l’année 1989. À cette époque, le monde du jeu vidéo est dominé par les consoles 8-bits et les bornes d’arcade. Pendant ce temps, un ingénieur nommé David Baszucki, futur co-fondateur de Roblox, lance une société appelée Knowledge Revolution.
Son produit phare ? « Interactive Physics ».
Ce n’était pas un jeu. C’était un simulateur de physique 2D, un laboratoire virtuel où les étudiants pouvaient créer des expériences. Vous pouviez y construire des rampes, des leviers, des poulies, et voir comment les lois de Newton s’appliquaient en temps réel. Un outil pédagogique, sérieux et puissant.
Mais Baszucki a remarqué quelque chose de fascinant.
Les enfants n’utilisaient pas seulement « Interactive Physics » pour leurs devoirs. Ils s’amusaient. Ils construisaient des voitures pour les faire s’écraser, créaient des bâtiments pour les voir s’effondrer, inventaient des machines farfelues. Ils prenaient les outils qu’on leur donnait et créaient leur propre chaos, leur propre fun.
C’est là que la graine de Roblox a été plantée. L’idée germait : et si on créait une plateforme où des millions de personnes pourraient avoir ce même pouvoir ? Une plateforme 3D, multijoueur, où les outils de création seraient entre les mains des utilisateurs eux-mêmes ? Une sorte de « Interactive Physics » sous stéroïdes, mais pour le plaisir et la socialisation.
La Fondation : L’Ère « DynaBlocks » (2004-2005)
Le saut dans le temps nous amène en 2004. David Baszucki s’associe avec Erik Cassel, un autre ingénieur de génie qui partageait sa vision. Ensemble, ils fondent la société qui allait devenir Roblox Corporation, dans un bureau modeste à Menlo Park, en Californie.
Mais le nom « Roblox » n’existait pas encore. Le premier nom de code du projet était « DynaBlocks ».
Ce nom, « Dynamic Blocks » (blocs dynamiques), résumait parfaitement l’ambition du projet. Il ne s’agissait pas de créer un seul jeu, mais un moteur, une toile vierge où les utilisateurs pourraient assembler des « blocs » dotés de propriétés physiques pour construire… eh bien, n’importe quoi.
Les premiers jours étaient un travail de laboratoire. L’équipe était minuscule. Ils ont passé près de deux ans à développer le noyau du système : le moteur physique qui allait devenir le cœur battant de millions d’univers, et le premier outil de création, le « Roblox Studio ».
Les tout premiers « joueurs » n’étaient pas le grand public. La version alpha a été testée par un cercle très fermé. On parle des deux cents premiers constructeurs, qui étaient tous des développeurs, des investisseurs, des testeurs, et des amis des fondateurs. Une communauté d’initiés qui posait, sans le savoir, la première brique d’un édifice monumental.
Fin 2005, le nom a changé. « DynaBlocks » a été abandonné au profit de « Roblox », une contraction astucieuse de « Robots » et « Blocks ». Le nom était plus court, plus percutant, et incarnait mieux l’identité de la plateforme en devenir.
Le Lancement et les Premières Années (2006-2012)
Le 1er septembre 2006, Roblox sort enfin de sa longue phase de bêta et s’ouvre au monde.
À quoi ressemblait Roblox en 2006 ? Oubliez les graphismes léchés et les expériences complexes d’aujourd’hui. C’était rudimentaire. Les avatars étaient simples, les couleurs criardes, les possibilités de construction limitées. On était loin, très loin, de la puissance du Roblox Studio actuel. Mais l’essentiel était là : n’importe qui pouvait s’inscrire gratuitement, créer son propre « lieu » (place) et inviter d’autres personnes à jouer.
La croissance n’a pas été explosive. Elle fut lente, organique, bâtie sur le bouche-à-oreille. La plateforme a évolué brique par brique.
Voici quelques étapes clés de cette période fondatrice :
- 2007 : Introduction du « Builders Club », un abonnement payant offrant des avantages, et des « Robux », la monnaie virtuelle qui allait devenir le pilier de l’économie de la plateforme.
- 2008 : Amélioration massive des avatars, passant des « R6 » (6 parties) aux « R15 » (15 parties) plus articulés, permettant des animations plus complexes.
- 2009 : Lancement du « Developer Exchange » (DevEx), un programme révolutionnaire permettant aux créateurs de convertir les Robux gagnés en argent réel. C’était le début de la professionnalisation des créateurs sur Roblox.
Pendant ces années, la communauté était au centre de tout. Les développeurs de Roblox travaillaient main dans la main avec les créateurs, écoutant leurs retours pour améliorer la plateforme. C’est cette symbiose qui a permis à Roblox de survivre et de prospérer là où tant d’autres mondes virtuels ont échoué.
Cette période a aussi été marquée par une immense perte. En 2013, Erik Cassel, le co-fondateur et partenaire visionnaire de Baszucki, est décédé des suites d’un cancer. Son héritage perdure dans chaque ligne de code et chaque expérience créée sur la plateforme qu’il a aidé à bâtir.
L’Âge d’Or : L’Explosion sur Toutes les Plateformes (2013-Aujourd’hui)
Si la première décennie a été celle de la construction des fondations, la suivante a été celle de l’expansion fulgurante. Le tournant majeur ? Le mobile.
Le lancement de Roblox sur iOS en 2012 et sur Android en 2014 a été un véritable catalyseur. Soudain, Roblox n’était plus confiné aux ordinateurs de bureau. Il était dans la poche de millions d’enfants et d’adolescents, accessible n’importe où, n’importe quand.
Le tableau ci-dessous résume cette expansion multiplateforme :
Plateforme | Année de Lancement | Impact |
---|---|---|
PC/Mac | 2006 | Lancement original, communauté de base |
iOS | 2012 | Première incursion mobile, croissance exponentielle |
Android | 2014 | Accès à un marché mobile encore plus large |
Xbox One | 2015 | Entrée dans le monde des consoles de salon |
PlayStation | 2023 |