Undertale : Toutes les Fins et Secrets Révélés (Le Guide Complet 2025)
Je me souviens encore de ma première descente dans l’Underground. C’était un mélange de curiosité et d’une légère appréhension. Chaque monstre rencontré était un puzzle, chaque dialogue un indice. J’ai agi comme dans n’importe quel autre RPG : j’ai combattu quand on m’a attaqué, j’ai épargné quand j’en avais l’occasion. Et à la fin, j’ai eu une conclusion… mitigée. Un appel téléphonique mélancolique de Sans me résumant un monde un peu triste, un peu vide. C’est là que j’ai compris. Undertale n’est pas un jeu où l’on gagne. C’est un jeu où l’on choisit, et où chaque choix tisse une réalité différente.
Alors, combien de destins pouvez-vous réellement tisser ?
Undertale possède trois fins principales distinctes (Neutre, Vrai Pacifiste, et Génocide), avec des dizaines de variations pour la fin Neutre, ainsi qu’une fin cachée dite « Difficile ».
Ce chiffre simple cache une complexité vertigineuse. Le jeu de Toby Fox n’est pas une histoire, c’est un théâtre de marionnettes dont nous tenons les ficelles. Chaque dialogue sauté, chaque monstre épargné ou réduit en poussière, chaque objet utilisé… tout cela tire sur un fil invisible qui modifie l’acte final. Plongeons ensemble dans les coulisses de ce spectacle, pour en révéler toutes les fins, tous les secrets et toutes les âmes brisées.
La Voie Neutre : Le Miroir de vos Actions
La fin Neutre est la plus probable lors de votre première partie. C’est le chemin par défaut, celui qui se dessine lorsque vous ne suivez ni une morale parfaite, ni une cruauté absolue. Vous avez tué certains monstres, peut-être par accident, par peur, ou simplement parce que vous pensiez que c’était la règle du jeu. Vous en avez épargné d’autres. C’est la fin de l’improvisation.
Le critère est simple : vous avez tué au moins un monstre, mais vous n’avez pas tué tous les monstres. Vous atteignez la salle du trône, vous affrontez Asgore, puis… l’impensable se produit avec Flowey. La bataille contre Photoshop Flowey (ou Omega Flowey) est un chef-d’œuvre de design chaotique, un véritable cauchemar de pixels et de balles. Une fois le monstre vaincu, vous avez le choix de l’épargner ou de le tuer, ce qui ajoute une petite nuance finale. Mais le véritable sel de la fin Neutre, c’est l’appel de Sans.
Cet appel téléphonique est le résumé de votre passage. Sans vous raconte ce qu’est devenu l’Underground après votre départ. Et c’est là que la magie opère. Il n’y a pas une fin Neutre, mais une multitude de variations.
Condition | Conséquence Racontée par Sans |
---|---|
Vous avez tué Papyrus, mais épargné Toriel et Undyne. | Undyne, pleine de rage, a détrôné Toriel pour mener une guerre contre l’humanité. L’Underground est devenu un lieu sombre et militariste. |
Vous avez épargné Papyrus, mais tué beaucoup d’autres. | Papyrus devient le roi de l’Underground. Oui, vous avez bien lu. Il instaure une politique de « spaghettis pour tous », mais il est terriblement seul et vous manque. C’est à la fois hilarant et déchirant. |
Vous n’avez tué que Toriel. | Asgore se suicide de chagrin, et l’Underground sombre dans le chaos sans leader. Undyne tente de maintenir l’ordre, mais la situation est désespérée. |
Vous n’avez tué personne, mais n’avez pas fait les quêtes d’amitié. | C’est la fin « Pacifiste Incomplète ». Le monde est en paix, mais personne ne semble vraiment heureux. Toriel est une bonne reine, mais tout le monde se sent un peu… vide. C’est un indice que vous pouvez faire mieux. |
Il existe des dizaines de scénarios possibles. Si Mettaton est le seul à survivre, il transforme le royaume en un show télévisé totalitaire. Si seule Alphys survit, elle disparaît, rongée par la culpabilité. C’est une mécanique brillante qui donne un poids incroyable à chaque petite décision.
La Vraie Fin Pacifiste : Réparer la Tapisserie Déchirée
Après avoir vu une fin Neutre, le jeu vous murmure que vous pouvez faire plus. Que vous pouvez sauver tout le monde. La Vraie Fin Pacifiste n’est pas seulement un chemin où l’on n’appuie pas sur le bouton « FIGHT ». C’est un effort conscient pour comprendre, pardonner et connecter. C’est le véritable cœur d’Undertale.
Pour y parvenir, les conditions sont strictes, mais logiques :
- Ne tuer personne. Zéro EXP, zéro LV. Vous devez finir le jeu avec votre ÂME pure.
- Se lier d’amitié avec les personnages clés. Cela signifie sortir avec Papyrus, cuisiner avec Undyne, et encourager Alphys.
- Avoir déjà vu une fin Neutre. Le jeu a besoin que vous ayez d’abord affronté Omega Flowey pour que l’histoire puisse progresser.
Une fois ces conditions remplies après le combat contre Asgore, l’histoire dévie. Vous recevrez un appel d’Undyne vous demandant de livrer une lettre à Alphys. Cette petite quête de facteur débouche sur un « rendez-vous » chaotique et adorable, qui vous mènera finalement au secret le plus sombre d’Alphys : le Vrai Laboratoire.
Le Vrai Laboratoire est une rupture de ton magistrale. L’humour et la fantaisie laissent place à une atmosphère d’horreur et de regret. On y découvre les Amalgames, des monstres fondus les uns dans les autres par des expériences ratées sur la « Détermination ». C’est ici que le lore du jeu s’épaissit, révélant la pression subie par Alphys et les origines tragiques de Flowey.
Cette descente aux enfers est nécessaire pour tout pardonner, pour tout comprendre. Elle culmine avec la révélation que Flowey n’est autre qu’Asriel Dreemurr, le fils décédé de Toriel et Asgore. S’ensuit le combat final le plus émouvant de l’histoire du jeu vidéo, où votre but n’est pas de combattre, mais de « SAUVER » les âmes de vos amis.
La conclusion est magnifique. La barrière est brisée. Les monstres et les humains peuvent enfin coexister. C’est la fin « parfaite », celle qui vous laisse un sourire sincère et un sentiment d’accomplissement total. Vous n’avez pas seulement fini un jeu, vous avez réparé un monde.
La Route Génocide : Quand le Marionnettiste Coupe les Fils
Et puis, il y a l’autre chemin. Le chemin sombre. La Route Génocide n’est pas une « mauvaise fin » classique. C’est une déconstruction active du jeu, un acte de cruauté méticuleux de la part du joueur. Pour l’enclencher, il ne suffit pas de tuer. Il faut chasser. Il faut éradiquer toute vie, zone par zone, jusqu’à ce que le message « But nobody came. » (« Mais personne ne vint. ») apparaisse.
Le jeu se transforme. La musique devient angoissante ou disparaît complètement. Les points de sauvegarde, autrefois sources de réconfort vous remplissant de détermination, deviennent des compteurs sinistres. C’est là que l’on trouve le fameux message : « 16 restants« . Ce n’est plus votre détermination qui est mesurée, mais votre efficacité en tant que machine à tuer.
Les personnages ne vous voient plus comme un humain. Papyrus, dans son innocence, est dérouté par votre comportement. Il vous offre une chance de changer jusqu’au bout, rendant sa « bataille » d’autant plus tragique.
Mais deux personnages se dressent sur votre route, non pas comme des boss, mais comme des héros.
- Undyne the Undying : Refusant de mourir, elle puise dans sa propre détermination pour protéger les monstres restants. Le combat est brutal, rapide, et sa musique, « Battle Against a True Hero », est un hymne à la résistance désespérée.
- Sans : Le squelette paresseux et blagueur révèle enfin sa véritable puissance. Il ne se bat pas pour vous arrêter, il sait qu’il ne peut pas. Il se bat pour vous faire abandonner par frustration. Son combat brise le quatrième mur, utilisant les mécaniques du jeu (comme les tours d’attente et les attaques dans les menus) contre vous. C’est l’un des combats les plus difficiles jamais conçus, une punition pour vos péchés.
Si vous parvenez au bout, vous ne trouvez pas un trône, mais le vide. Une entité se présente, se nommant par le nom que vous avez donné à « l’humain déchu » au début du jeu. On l’appelle communément Chara. Elle vous félicite pour votre soif de pouvoir et vous propose d’effacer ce monde pour passer au suivant. Que vous acceptiez ou non, le monde est détruit.
La conséquence la plus terrifiante est permanente. Le jeu est altéré. Si vous attendez dix minutes dans le vide, Chara vous proposera de restaurer le monde en échange de votre ÂME. Si vous acceptez, vous pourrez rejouer, mais la Vraie Fin Pacifiste sera à jamais souillée. La cinématique finale montrera le visage du protagoniste se transformer en celui de Chara, suggérant que le mal a gagné et que vous n’êtes plus aux commandes. Vous n’étiez pas le marionnettiste. Vous n’étiez que la première marionnette.
Les Secrets de l’Underground : Gaster et Autres Mystères
Au-delà de ces trois chemins principaux, Undertale regorge de secrets qui continuent d’alimenter les théories des fans des années après sa sortie.
La Quatrième Fin : Le Mode Difficile
Si vous nommez l’humain déchu « Frisk », vous activez un « Mode Difficile » secret. Ce mode ne dure que le temps de la première zone, les Ruines. Les monstres sont bien plus coriaces, les dialogues sont modifiés, et à la fin, après avoir battu Toriel, vous êtes moqué par le Chien Pénible (Annoying Dog), l’avatar de Toby Fox. C’est une petite blague, mais techniquement, c’est une fin en soi.
Le Mystère de W.D. Gaster
Le secret le plus fascinant est sans doute celui de W.D. Gaster. Il était le scientifique royal avant Alphys, responsable de la création du CORE. D’après des bribes d’informations, il serait tombé dans sa propre création et aurait été « brisé à travers le temps et l’espace ».
On ne le rencontre jamais directement dans une partie normale. Son existence est liée à une valeur cachée dans le code du jeu, la valeur « Fun ». En modifiant cette valeur (ou avec une chance infime), on peut déclencher des événements rares :
- Des PNJ spéciaux, les « Gaster Followers », apparaissent. Ils sont gris et parlent de l’ancien scientifique royal de manière cryptique.
- Une porte mystérieuse peut apparaître dans une salle de Waterfall. Derrière elle se trouve une silhouette que l’on suppose être Gaster. Si on essaie d’interagir, elle disparaît avec un son strident.
Gaster est une énigme. Parle-t-il en Wingdings ? Est-il lié à Sans et Papyrus ? Est-il le personnage qui chante la « Wrong Number Song » ? Le mystère reste entier, et c’est ce qui le rend si captivant.
Les Huit Humains et l’Histoire Oubliée
Un point central du lore, souvent survolé, est l’histoire des humains tombés avant vous. On apprend qu’il y en a eu sept avant votre arrivée, ce qui fait de vous le huitième. Asgore a collecté les six ÂMES humaines après la mort du premier humain, Chara, et de son propre fils, Asriel. Ces six ÂMES, chacune associée à une couleur et un trait de caractère (Patience, Bravoure, Intégrité, Persévérance, Gentillesse, Justice), sont celles que vous voyez dans des bocaux avant le combat contre Asgore, et celles qu’Omega Flowey utilise contre vous. Votre ÂME, rouge, est celle de la Détermination. Comprendre le sort de ces sept enfants donne une profondeur tragique à la quête d’Asgore et à la prison qu’est devenu l’Underground.
En Conclusion : Votre Histoire, Votre Détermination
Alors voilà. Undertale n’a pas seulement « trois fins ». Il a un spectre de possibilités. Une fin par défaut qui juge vos actions, une fin parfaite qui récompense votre empathie, et une anti-fin qui punit votre cruauté de manière permanente. Le tout est enveloppé dans des couches de secrets, de personnages cachés et d’un lore qui invite à la spéculation.
Ce jeu est un chef-d’œuvre de narration interactive. Il ne vous demande pas seulement de jouer, mais de réfléchir à comment vous jouez. Chaque partie est une nouvelle performance dans ce théâtre souterrain. Alors, la prochaine fois que vous entendrez l’appel du Mont Ebott, demandez-vous : quel rôle allez-vous jouer cette fois-ci ? Serez-vous le sauveur, le monstre, ou juste un voyageur de passage ? La réponse, comme toujours dans Undertale, ne dépend que de vous.