Alors comme ça, on se demande ce qui se cache derrière ce petit jeu aux graphismes rétro qui a tant fait parler de lui ? Vous avez entendu le nom, vu des mèmes avec des squelettes, et maintenant, la question vous taraude : quel est le but d’Undertale ? Laissez-moi vous guider dans les profondeurs de l’Underground, car la réponse est bien plus fascinante qu’il n’y paraît.
Le but principal d’Undertale est de guider un enfant tombé dans un monde souterrain peuplé de monstres pour qu’il retrouve le chemin de la surface, mais son véritable intérêt réside dans la manière dont le joueur atteint cet objectif, car chaque choix, chaque combat et chaque interaction morale façonne radicalement l’histoire, les personnages et la fin du jeu.
Voilà, c’est dit. Mais cette simple phrase ne rend pas justice à la profondeur de l’expérience. Undertale n’est pas un jeu où l’on fonce tête baissée vers la sortie. C’est un voyage qui vous interroge sur vos propres habitudes de joueur. C’est une conversation entre vous et le créateur, Toby Fox, qui a méticuleusement conçu chaque pixel pour vous faire ressentir quelque chose.
Accrochez-vous, on plonge. Et croyez-moi, le voyage en vaut la peine.
Le But Apparent vs. La Quête Réelle : Une Chute, un Objectif
Au premier abord, le scénario d’Undertale semble d’une simplicité enfantine. Un humain, dont on ne connaît ni le genre ni le nom (c’est vous, en fait), tombe dans une crevasse du Mont Ebott et se retrouve dans l’Underground. C’est un monde où les monstres, vaincus lors d’une guerre ancestrale contre les humains, ont été bannis et scellés par une barrière magique. Votre objectif ? Traverser ce monde et trouver le moyen de briser ou de contourner cette barrière pour rentrer chez vous.
C’est un postulat de départ classique pour un jeu de rôle (RPG). On pourrait s’attendre à une aventure linéaire : explorer des donjons, vaincre des monstres, devenir plus fort et affronter le grand méchant roi des monstres, Asgore Dreemurr. Et… on peut tout à fait jouer à Undertale de cette manière. Mais ce serait passer à côté de 90% de ce qui rend ce jeu si spécial.
La véritable quête d’Undertale n’est pas de sortir, mais de comprendre. Comprendre ce monde, comprendre ses habitants, et surtout, vous comprendre vous-même en tant que joueur. Chaque monstre que vous rencontrez n’est pas un simple sac de points d’expérience. C’est un personnage avec une histoire, des espoirs, des peurs et des blagues parfois terribles (n’est-ce pas, Sans ?).
La Révolution du Bouton « MERCY » : Tuer n’est Pas une Obligation
Imaginez jouer à un Final Fantasy ou un Pokémon et avoir la possibilité de terminer le jeu sans jamais porter un seul coup fatal. C’est le pari fou et génial d’Undertale. Le système de combat est l’épine dorsale de cette philosophie.
Quand un combat se lance, vous avez quatre options :
- FIGHT : L’option classique. Vous attaquez pour réduire les points de vie de l’ennemi à zéro. Simple. Basique.
- ACT : C’est là que la magie opère. Vous pouvez interagir avec le monstre. Le flatter, le menacer, lui raconter une blague, le caresser… Chaque monstre réagit différemment.
- ITEM : Pour utiliser un objet de soin, comme dans tout bon RPG.
- MERCY : Le bouton qui change tout. Une fois que vous avez rempli certaines conditions via l’option « ACT », vous pouvez choisir d’épargner (SPARE) le monstre, mettant fin au combat pacifiquement.
Pendant le tour de l’ennemi, le gameplay se transforme en « bullet hell ». Votre ÂME, représentée par un petit cœur rouge, doit esquiver une pluie de projectiles dont les motifs sont uniques à chaque monstre et reflètent leur personnalité. Un Froggit lance des mouches, les frères squelettes Papyrus et Sans vous attaquent avec des os… Le combat devient une danse, une conversation non-verbale.
Le système de combat d’Undertale n’est pas une simple mécanique de jeu ; c’est un outil narratif. Chaque esquive est une écoute, chaque action est une réponse. Le jeu vous demande : « Allez-vous dialoguer ou allez-vous faire taire ? »
Cette approche déconstruit des décennies de conventions du RPG. Gagner de l’EXP (ici, « Execution Points ») et du LOVE (« Level Of Violence ») n’est pas une source de fierté, mais la marque de votre brutalité. Le jeu vous fait activement sentir mal à l’aise si vous choisissez la voie de la violence.
Vos Choix Ont du Poids (et une Mémoire d’Éléphant)
Le véritable génie d’Undertale, c’est que le jeu se souvient. Il se souvient de tout. Chaque monstre que vous tuez, chaque énigme que vous résolvez de manière agressive, chaque personnage que vous snobez. Ces choix ne modifient pas seulement une petite ligne de dialogue ; ils altèrent fondamentalement la structure du jeu, menant à des dizaines de variations de fins, regroupées en trois grandes routes.
La Voie du Pacifiste : L’Amitié est Magique
C’est la route où vous n’éliminez absolument personne. Vous prenez le temps de comprendre chaque ennemi pour l’épargner. C’est souvent plus difficile et plus long que de simplement attaquer, mais la récompense est immense. Les personnages se dévoilent, les dialogues deviennent plus riches, l’humour omniprésent vous fait sourire, et l’histoire se transforme en une épopée touchante sur l’amitié, le pardon et l’espoir. C’est en suivant cette voie que l’on accède à la « vraie fin » du jeu, une conclusion émouvante et profondément satisfaisante. Vous ne vous battez pas pour sortir ; vous vous battez pour libérer tout le monde.
La Voie du Génocide : La Curiosité est un Vilain Défaut
Et si… et si vous décidiez de tous les tuer ? Juste pour voir. Le jeu vous le permet. Mais il ne vous laissera pas faire sans conséquence. Si vous vous acharnez à chasser et éliminer chaque monstre de chaque zone, le jeu change radicalement. La musique entraînante est remplacée par des versions ralenties et angoissantes. Les PNJ disparaissent. Les villes deviennent des coquilles vides. Les dialogues se teintent de peur et de désespoir.
Le jeu ne se contente pas de vous punir par une ambiance glauque. Il vous punit par son gameplay. Les boss que vous avez peut-être trouvés faciles en Pacifiste deviennent des défis d’une difficulté infernale, comme si l’univers lui-même se rebellait contre vos actions. C’est une route fascinante qui explore la nature du « complétionnisme » dans les jeux vidéo et pose une question dérangeante : jusqu’où êtes-vous prêt à aller juste parce que vous le pouvez ?
Les Voies Neutres : L’Échelle de Gris
La plupart des joueurs terminent leur première partie sur une voie neutre, en tuant certains monstres et en en épargnant d’autres. Il existe une multitude de fins neutres différentes, en fonction de qui vous avez tué ou épargné, notamment les personnages principaux. Ces fins sont souvent douces-amères, reflétant un monde imparfait, changé par vos actions mais pas entièrement sauvé ni entièrement condamné.
Voici un tableau simple pour visualiser les différences fondamentales :
Caractéristique | Voie Pacifiste | Voie Génocide | Voie Neutre |
---|---|---|---|
Objectif du Joueur | Se faire des amis, comprendre et libérer tout le monde. | Atteindre le pouvoir absolu, voir tout ce que le jeu a à offrir. | Survivre et s’échapper. |
Ambiance | Pleine d’espoir, humoristique, émouvante. | Sombre, vide, tendue, angoissante. | Mélancolique, avec des pointes d’humour et de tristesse. |
Gains | Aucun EXP ou LOVE. On gagne de l’or. | Maximisation de l’EXP et du LOVE. | Variable, selon les actions. |
Conséquence Majeure | Débloque l’histoire la plus complète et la fin la plus heureuse. | Corrompt définitivement votre fichier de sauvegarde. Oui, pour de vrai. | Offre une conclusion basée sur vos victimes et alliés. |
La conséquence la plus folle de la route Génocide ? Le jeu modifie des fichiers sur votre ordinateur pour se « souvenir » de vos péchés, même si vous désinstallez et réinstallez le jeu. Vos actions ont un poids permanent. C’est brillant et terrifiant.
Personnages, Humour et Méta-Commentaire
Ce qui rend le voyage inoubliable, ce sont les personnages. Oubliez les PNJ génériques qui répètent la même ligne de dialogue. Dans Undertale, chaque rencontre compte.
- Toriel : La figure maternelle et bienveillante qui vous apprend les bases, déchirée entre son désir de vous protéger et la nécessité de vous laisser partir.
- Sans et Papyrus : Deux frères squelettes qui sont le cœur comique du jeu. Papyrus est un grand naïf adorable qui rêve de rejoindre la Garde Royale, tandis que Sans est un farceur paresseux qui cache une intelligence et une puissance redoutables. Leurs dialogues sont un pur régal.
- Undyne : La cheffe de la Garde Royale, une guerrière passionnée et explosive qui se révèle avoir un cœur d’artichaut.
- Alphys : La scientifique royale, une otaku angoissée et pleine de secrets, terriblement attachante dans sa maladresse.
Le jeu est aussi truffé d’humour. Il se moque des clichés du jeu vidéo, brise le quatrième mur avec une aisance déconcertante et n’hésite pas à utiliser un langage familier. Comme le mentionne le guide parental, les « gros mots » sont très rares et légers (« damn », « hell »), utilisés pour caractériser un personnage plutôt que pour choquer. C’est l’humour des situations et des dialogues qui prime.
Mais le plus grand intérêt d’Undertale est peut-être son méta-commentaire. Le jeu sait que c’est un jeu. Flowey, la fleur parlante, vous parle de vos sauvegardes (SAVE) et de votre pouvoir de réinitialiser le monde (RESET). Sans semble conscient des différentes timelines que vous créez en rechargeant votre partie.
Le jeu ne vous parle pas en tant que « personnage » mais en tant que « joueur ». Il vous demande pourquoi vous faites ces choix. Par compassion ? Par curiosité ? Par ennui ? C’est une introspection sur notre rapport au divertissement interactif.
Alors, Quel est le Vrai But d’Undertale ?
Après tout ça, la réponse à la question « Quel est le but d’Undertale ? » devient plus claire. Le but n’est pas simplement d’atteindre le générique de fin.
Le but est de vivre une expérience.
Le but est de remettre en question vos habitudes.
Le but est de réaliser que derrière chaque ennemi virtuel, il y a une histoire écrite par un créateur, et que le choix de l’ignorer ou de l’écouter vous appartient.
Le but est de comprendre que la « détermination », le thème central du jeu, peut être une force pour le bien (persévérer pour sauver ses amis) ou pour le mal (persévérer pour tout détruire).
Undertale est un chef-d’œuvre car il utilise le langage du jeu vidéo pour raconter une histoire profondément humaine. Il ne vous donne pas seulement un objectif ; il vous donne une responsabilité. Et c’est là que réside tout son intérêt. C’est une expérience qui reste avec vous, bien après que vous ayez éteint votre écran, vous laissant avec une simple question : la prochaine fois que vous jouerez à un jeu, regarderez-vous les « monstres » de la même manière ?
Personnellement, je sais que ma réponse est non. Et c’est peut-être ça, la plus grande victoire de Toby Fox.